2007年10月 の記事

2007年10月02日

■ CCFF7:クリア(ネタバレあり)

 このまま終わりかと思いきや、まだいろいろあるみたい……と思ったらフェイントだった。プレイ時間22時間、Lv34。うち2時間はラスボス~エンディングだった気がする。ACつないでなかったんで、バッテリー切れるんじゃないかと結構ハラハラ。というかラスボス戦に時間かけすぎ>自分

 今回、システム面はとにかくゆるかった。おそらくはミッションや合成を全くやらなくてもクリアできるようにしてあるせいか、少しでもそこらへんをやるとかなり楽できるレベルに。レベルアップが完全ランダムとはいえ、プレイ時間が短いよりは長い方がレベルアップのチャンスは多く訪れるわけだし。
 攻撃魔法を一切使わず(回復・防御は使用)、バスターソード一本打法でラスボスに勝てた私が言うんだから間違いない。レンダちゃんはLRボタンで素早く切り替えて魔法使うなんてできないのです。あげく回避されたりした日にはショックから立ち直れません。必ず当たるからMP消費しても価値があると思っていたのにー。閑話休題。

 ゆるさの最たるものが「(セーブポイントがあれば)どこでもミッション/ショッピング」。ラスボスの間の入口で、レアマテリア探しに行ったりアイテム買い込んだりできる緊張感のなさ……雰囲気ぶちこわしといえばぶちこわしではある。わたしゃこの開き直りっぷりは好き。というかここまでゆるくなければ、おそらくクリアまで行かれなかったと思う。でも世間的には賛否両論だろうなあ。

 ちなみにミッション達成率は23%。……ミッションのボリュームは本編の何倍あるんだ。


 さてストーリー。結末はすっかり分かっていても、やはりそれなりに「来る」ものあり。一方で気になる点もまたあり。以下ネタバレ。

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2007年10月13日

■ タシテン:第一印象

タシテン +たして10にする物語+ (公式サイト)

 そうか、考えてみたら任天堂から出てるのか……『おはスタ』で特集組まれたみたいだし、なんだかメジャーだわメジャー。という感じでぼちぼちスタートし、1時間ほどやった感想など。

 正直、パズルゲームの類は普段まったくやらないので、どうなのかなあと思っていたんだけど……思ったより暗算の爽快感みたいなものがある。10にする=端数の計算に他ならず、それってお釣りの計算で日常的にやっているわけで。107円払うのに手持ちの1円玉は4枚。というときに、112円出して5円玉のお釣りをもらうことに意義を感じる人なら、わりと楽しいかもしれない。
 つーか、少なくとも北米版はありえないゲームだな……彼の国の人たちは、小銭が増えることに何の抵抗感もない。107円と言われたら、手元に7円あっても100円玉2枚を出す文化。ああ、もしかしたら日本でも10年後にはありえないゲームかもしれない。電子マネーな未来だもの。閑話休題。

 アドベンチャー部分はまだ評価できず。マップ移動のタッチは何か意味あるのかなあ……公式の「タシテン国の歩きかた」の「道を開く」のことなんだけど、今のところそれほど探索感がなく、何でこんな作業を?感が高い。探索というなら、「隠れた道あり」を示す透明矢印をなくし、タッチすべき草や木のグラフィックも背景と完全に同じにして(現時点では明らかに質感が違うのですぐ分かる)、そこを探し回らせるようにした方がいい気が。私が気がついていないだけで、完全に隠されている「隠しマップへの道」とかあるのかな。

 パズルゲームとして買った人は、この「マップを歩き回らせる」仕様や、キャラがちょこまか出てくるのはうっとうしいんだろうなあきっと。ここらへんのコンセプトは『福福の島』に通じるものがあり、あれもおそらく占いゲームとして買った人には不評だった。メニューから選ぶだけですぐ占いが見られるようにしろ、と。さすがにこっちは、アドベンチャーモードで一度クリアしたゲームは「タシテン山脈」でいつでもプレイできるようにしてあるんだけど、それでも一度はマップを歩き回ってクリアしなければならない。そこらへん、任天堂はどう判断したんだろう。とか。

 個人的には、今のところ個々のキャラがその場限りで終わっているのが物足りない。一度出てきたキャラにはその後もずっと会えるようなので、先に進めればいろいろイベントがあったりしてキャラが動きだすのかしら。

 そんな感じで、2つめのエリアに滞在中。称号「ちくわ」……なぜ。

2007年10月24日

■ タシテン:弱点分析

 いーつでもー、かーしこくー、えーんをえがくひとー。というわけで地味にやってはいるのですよアニキ。

 タシテン国は4エリア通過。行き詰まるとタシテン山脈にチャンプを探しに行ったり、「つどいの場」に集まるチャンプに話を聞きに行ったり……の繰り返し。新しいチャンプが次々出てきて、「あんた誰だっけ」状態もしばしば。非人間キャラ萌え者としては、微妙に愛が注げず寂しい。

 タシテンゲームもいろいろ出てきて、得手不得手がはっきり出るねえ。私の場合、『ゴーストストップ』や『タシテンメモリーズ』あたりはいいんだけど、『アリンコわらわら』や『タシテン砲撃』なんかは、数字持った相手が動き回っていてパニくる。時間制限あり+対象が動き回る、と最凶。ってほとんどのものが時間制限ありなんだけど。

 そしてやはり、ポイントは「7」。難易度上げに使われているといっても過言ではない。と思う。九九で7の段が一番覚えにくいように、この数字が絡むととたんに計算が狂うのですよ。と分かったところでどうにもできないんだけど。

■ 4年後から見る未来

YouTube - くまうた(31)我は萌えに屈せず
※(当然のことながら)すぐに再生始まるので音量に注意

 他人の作った演歌動画を見るために、作成者は演歌データをネットにつながったPS2から送信して、視聴者は専用ビューワでファイル開けて見たりしていた時代。という観点でも涙が出た。

# そもそもうちのPS2はネットつながってないし。